Si se me diera la opción, elegiría
la completa inacción para toda mi
vida. Sin embargo, persisto en la
actividad de construir esculturas
electrónicas porque:

Su existencia o destrucción
es irrelevante para la vida en ellas.
Hacen que la gente juegue.

Hacen que la gente se dé cuenta
de la gran cantidad de diferentes
tipos de energía en el universo.

Juan Downey

Durante la modernidad nuestra comprensión de la naturaleza y la sociedad cambió. Desde una basada en clasificaciones, a una centrada en el organismo con influencia en campos tan diversos como la biología, la lingüística y la economía, como propone S. Lash: «Una forma de vida es una manera de hacer las cosas» (Lash, 2004, 39), el autor distingue entre «vida» y «formas de vida», señalando que el primer concepto, «vida» se refiere al fenómeno biológico general, mientras que las «formas de vida» se relacionan con los modos específicos de existencia o culturas. Los modos de hacer las cosas se alteran, se modifican, evolucionan, como respuesta al desarrollo de una técnica.

Lash mira el salto que la perspectiva de modelo positivista da a la perspectiva de modelo fenomenológico. Y es en ese salto que me interesa detenerme. Es aquí donde la idea de «tiempo» enfrenta una bifurcación del tiempo newtoniano, al tiempo de la experiencia, señala el autor. Esta trayectoria nos conduce al concepto de intencionalidad (tomado de Husserl), que da un giro desde la posición de un observador objetivo «no conocemos ya desde la posición neutral del observador objetivo sino desde una posición de «interés», una «actitud» hacia algo». Recogiendo los postulados de Husserl y Bergson, Lash dice: «No alcanzamos el conocimiento gracias a la abstracción del juicio sino a la inmediatez de la experiencia». Cuando tomamos el postulado de posición del sujeto, al mirar desde una posición de interés, la comprensión del mundo, de la vida, entra en un canal de flujo, no estático. Al entrar al campo de la experiencia, los grafemas/conceptos, dejan de ser coordenadas estáticas en un plano, son más bien referencias sobre un espacio borroso, un tanto indeterminado, que se expresa en zonas, no posiciones. «Sabemos e imponemos un orden a las cosas, pero no lo hacemos por medio del juicio y las clasificación desde arriba. El conocimiento en cambio, de la experiencia, de abajo, es un mundo de la vida compartido con personas y cosas». El autor también propone que las formas de vida como interfaz humano-máquina están dadas por un concepto «a distancia». Es aquí donde el concepto de formas de vida y a distancia, comienzan a modelar una serie de articulaciones que me interesa desarrollar con respecto a cómo ejemplificar o demostrar aspectos de la vida actual que parecen difuminar los bordes entre localidad y cuerpo. Es en la experiencia usuario/tecnología, en la experiencia de player, en el uso de skins y filtros en videojuegos y redes sociales, en la deslocalización de partes del cuerpo, donde se pueden desplegar algunas preguntas.

En el texto de Lash aparece la siguiente idea: «como creadores de sentido actuamos menos como cyborgs y más como interfaces de humanos y máquinas». Nuestros dispositivos no están adheridos a nuestros cuerpos, y si bien podemos intuir cierto camino que se dirige a este lugar; implantes cocleares, marcapasos, válvulas sintéticas, etc, lo que tiene mayor cercanía con nuestra simbiosis humano/máquina es la de interfaz, definida de forma clásica como esa «conexión o frontera común entre dos aparatos o sistemas independientes». La interfaz, reúne la idea de un «entre» y la idea de una superficie, o máscara, sobre la cosa. Lash y luego la autora transandina Flavia Costa, trabajan la idea de «a distancia», como una noción particular de nuestra constitución como sociedad biológica-tecnológica, en una época donde es posible «desacoplar la vida del cuerpo», y sostener vivos los materiales biológicos, esto supone, entre otros conceptos, una «ampliación del campo de batalla biopolítico». Los estados están en una revisión constante para contener o desplegar iniciativas que puedan normar y definir cómo el «desacople» del material viviente de un cuerpo actúa en fenómenos culturales, comerciales/transaccionales. Se vuelve fácil imaginar un sinnúmero de inconvenientes éticos al momento de no poder ubicar la propiedad del individuo una vez que este es capaz de desacoplarse de partes de sí. El estudio de Rodrigo Momberg de la Universidad Austral de Chile, señala algunos casos donde las cortes EEUU han actuado bajos distintos criterios incluso opuestos, para resolver litigios respecto al destino de embriones criogenizados, «teniendo en consideración la falta de legislación en el campo de las Técnicas de Reproducción Humana Asistida (TRHA), el estudio de esta materia pasa necesariamente por una revisión de la jurisprudencia y doctrina relevantes». Mongerg advierte que hay más de 100.000 embriones criogenizados «que en definitiva los progenitores no pueden estar seguros de si los acuerdos suscritos por ellos serán respetados». Esta arista evidencia el problema de la localización, derechos que podemos otorgarle al cuerpo que está en una condición de «a distancia» y en una condición de semi-vivo, que en este caso en particular interpela qué vínculo sostienen los progenitores frente a este embrión, «Este tipo de ser (o semiser/semivivo) no encaja en las clasificaciones biológicas ni tampoco culturales actuales. La noción de cuerpo extendido se puede ver como una manera de definir esta categoría de vida, que mantiene la necesidad de clasificación y al mismo tiempo intenta desestabilizar algunas de las arraigadas percepciones de la clasificación de los seres vivos». Como realidad espejada de esta situación podemos ubicar el diálogo de Motoko, mayor en un escuadrón cyborg de seguridad llamado Sección 9, en la película Ghost in the Shell, cuando pregunta a Batou su compañero, «¿qué partes de tu cuerpo son originales?», para luego reflexionar si alguna vez decide renunciar a la Sección 9, ¿tendrán que regresar estas partes, y los recuerdos producidos por ellas? Dejando entrever uno de los dilemas del transhumanismo y la real autodeterminación de las partes del cuerpo que compraremos en el mercado del futuro. ¿Dónde termina mi yo y comienza la máquina? ¿dónde queda mi propiedad y empieza la gubernamentalidad de quién hace el dispositivo? Tomando lo dicho por Costa «Cuando hablo aquí de gubernamentalidad me refiero a un modo de ejercicio del poder que no sólo es productivo antes que represivo, es decir que produce realidad y subjetividad, sino que además se orienta sobre todo a conducir las conductas».

Problema que se agudiza al introducir la idea de «a distancia», cuando mí “yo”, ya no está necesariamente localizado en mi cuerpo, separando la idea de individuo y unicidad. Este principio de ubicuidad está cada vez más presente en nuestro «mundo ambiente». Ya es una realidad generalizada que un escritor puede conectarse a un dispositivo y firmar sus libros a distancia con un brazo robótico telemático, como fue el caso de Isabel Allende o Yuval Harari durante la pandemia. El cyborg es una de las aristas de las futuras relaciones humano/máquina, pero las interfaces son un asunto más cercano y un lugar fértil de contradicciones y problemáticas que intentaré abordar con los siguientes casos. Pues retomando lo introducido al inicio, hay una especie de dislocación o bifurcación de las experiencias en relación al tiempo producto de las interfaces, entonces ¿podríamos imaginar las posibilidades de habitar tiempos superpuestos?, dadas las tecnologías actuales ¿podemos acceder a experiencias en nuestros cuerpos de manera bifurcada?

 

Una habitación lo suficientemente oscura

En 1968 Juan Downey, artista chileno, realiza una serie de esculturas llamadas Electronically Operated Audio-Kinetic, presentadas en Corcoran Gallery of Art, Washington, D.C., U.S.A. con la colaboración del ingeniero Fred Pills. Constaba de una serie de artefactos que cruzaban tecnología y cierto tipo de sensores que reciben estímulos y los transforman en otro tipo de señal. Una de estas esculturas/máquinas en particular llama la atención “Máquina con 3 condiciones”, que es una especie de escultura/máquina que requiere inputs externos para activarse. “La máquina, algo así como el cerebro, selecciona y recibe una entrada, la procesa y luego produce una salida”. Las condiciones son hápticas, si alguien toca la superficie de la máquina, esta repite la frase: “Alguien me está tocando”. Lumínicas, si la habitación se oscurece esta repite la frase: “La habitación es lo suficientemente oscura”. Y sonoras según señales de radio que podía recibir, procesar y volver a emitir. Cuando las tres las condiciones se daban en simultáneo la máquina activaba una serie de luces y sonidos.

La obra trabaja con la idea de transducción, término traído desde el campo de la electrónica: «convertir una determinada manifestación de energía de entrada, en otra diferente de salida», y profundizado por el teórico G. Simondon «donde la relación del hombre con las máquinas se hace en el nivel de las relaciones de transducción». Para Simondon lo viviente es lo único que puede «darse a sí mismo una información». Operamos junto a las máquinas como un tercero que vigila y modula los datos/información y el aparato, que introduce las formas, le da sentido a los acontecimientos «antes de encender la máquina, es preciso programarla». Y es en esta relación que actúa/opera Downey y el ingeniero Fred Pills, sujetos que dan forma a un aparato, que realiza un número de operaciones limitada y que reacciona como un transductor de «energías invisibles». La literalidad parece ingenua frente a los desarrollos cibernéticos actuales, pero nos entregan prematuras nociones del problema de la máquina y su relación con lo humano. Es inquietante, 55 años después, saber si «la habitación está lo suficientemente oscura». Pues el punto de medición, la calibración del aparato, aún está posicionado desde el lado de lo humano. Pero la idea de oscuridad o luminosidad es más bien relativa para la subjetividad de la máquina, la percepción del otro, en este caso una otredad maquínica, parece abrir muchos campos de sentido. Sus sensores y la posibilidad de ubicarse en otra escala de relaciones, ¿a qué se refería realmente el aparato con esta frase?, entendiendo que no es más que un jugueteo ficcional, permítanme pensar que tal oscuridad puede ser tan opaca como luminosa desde la perspectiva de la máquina. Sombra y luz, tocar y sentir, progresan como categorías nebulosas, frente al avance de las técnicas.

 

Bienvenido a Azeroth

What it’s your game?
WoW 1999 campaign

Azeroth es la tierra bendecida por los Titanes. Un mundo habitado por muchas razas: elfos, humanos, enanos, goblins, trolls, gnomos, dragones. Hace tiempo que la paz es algo esquiva, luego que los ejércitos demoníacos de la Legión Ardiente comenzaran la gran guerra. Desde entonces el mundo permanece dividido. Esta es una breve descripción del juego de rol World of Warcraft (WoW) lanzado por Blizzard Entertainment en 2004. Presenta un mundo de juego abierto y detallado donde los jugadores crean avatares para explorar, completar misiones, luchar contra monstruos e interactuar con personajes no jugadores (NPCs) y otros jugadores. Estos pueden colaborar o participar en combates jugador contra jugador (PvP), aunque también es posible jugar en solitario. El juego se centra en la progresión de los personajes: ganando experiencia para subir de nivel y adquiriendo mejor equipo mediante la moneda del juego. Activision Blizzard reportó por última vez sobre las suscripciones de World of Warcraft, el juego tenía 5.5 millones de suscriptores a nivel mundial. WoW no es el juego más popular, el trono de transmisiones en Twitch lo alcanza de League of Legends, con más de 62.000 millones de espectadores en todo el mundo a fecha de noviembre de 2023. A pesar de esto es un juego importante y que tiene un amplio universo de fanáticos.

Imaginemos a Lord Ibelin Redmoore caminado por las llanuras de Azeroth por última vez. Estamos en un páramo virtual. A nuestro alrededor hay bosques, tierras y un pequeño poblado. Pero detrás de esas imágenes, no corren átomos ni partículas. Corren bits y líneas de código. ¿Qué pasa cuando las formas de vida se convierten en tecnológicas?, pregunta Lash. Hoy se vuelve difícil imaginar un lugar en el mundo donde la relación simbiótica humano y dispositivo no estén entrelazadas. Pero lo interesante de lugares como Azeroth es las posibilidades que estos universos están entregando a los cuerpos humanos. Como en muchos casos Lord Ibelin es un avatar de una persona real, este era el avatar de Mat, un joven noruego que padecía Distrofia Muscular de Duchenne (DMD), enfermedad degenerativa que lo condena a no alcanzar los 25 años de vida. Para Mat el juego fue más que un lugar para pasar el rato. En la entrevista dada para BBC, su padre cuenta con asombro, cómo su hijo jugó unas 20.000 hrs en los últimos 10 años de su vida.

Lo sorprendente de esta historia no es que una persona que no tenía acceso al mundo físico con completa libertad, pudiera visitar un mundo ficticio y poder correr, cabalgar, luchar o conocer personas como un proxy de su entidad, de su “yo”. Más pareciera que el mundo de Azeroth fuera una interfaz, donde puede acceder a todo un ordenamiento de mundo, con distintas reglas al mundo físico, pero un mundo, para poder desplegar un “otro yo”. Goldshire es el nombre del poblado de Mat y su grupo organizado llamado Starlight, donde conviven y pasan el tiempo intercambiando experiencias, divirtiéndose, haciendo misiones. Cada una de estas personas lleva un avatar, un skin, una segunda piel que te permite vivir experiencias imposibles a las dadas por el mundo físico y nuestro cuerpos mortales. Esto deja de ser una operación tan sencilla de definir al momento que skin ayuda a Mat a completar su paso por el mundo. Pensamos que las fronteras entre la realidad y el video juego están bien definidas. Pero la sorpresa que se llevó Robert, el padre de Mat, en su funeral da cuenta de un particular cruce. Al evento asistieron personas del Reino Unido, Países Bajos, Noruega, Finlandia. Parte de un pequeño ejército de unas 30 personas que conformaban Starlight, algo así como una sociedad cooperativa dentro del mundo de Azeroth. Ellos fueron a rendir honores al gran Lord Ibelin Redmoore, a despedir y compartir las anécdotas de las grandes batallas y campañas que vivieron juntos. Los vínculos creados dentro del video juego, se transforman en vínculos fuera de este, o al menos se superponen. Las skins se vuelven porosas. Dando cabida a otro tipo de vitalidad, la virtual. Robert al enterarse de este ejército de amigos que tenía su hijo, se pregunta: «¿Quién fue Mats durante todas esas horas que pasó jugando?»

Otro caso que menciono brevemente es el de C. Siggens, una de varias personas que denuncian abusos y manoseos en el mundo virtual de Meta. Este y otros casos con alguna repercusión en medios, desatan un debate en relación a cómo legislar esta clase de conductas. La investigadora de la universidad de Washington, especializada en temas de acoso, Katherine Cross, advierte en un reporte del MIT Technology Review «cuando la realidad virtual es inmersiva y real, el comportamiento tóxico que ocurre en ese entorno también es real». La expresión «Alguien me está tocando», articulada por la máquina de Downey en Washington hace 55 años, hoy nos resuena de manera peculiar. Si pensamos en este abuso, en específico, cómo podemos ubicar al agresor proxy y su “yo” en un mismo cuerpo. La distancia parece muy lejana entendiendo los puntos de referencia que usualmente ocupamos para distinguir la idea de cuerpo y de la acciones que puedo ejercer desde este. Si entendemos al cuerpo como vehículo de las acciones de la conciencia, hasta dónde se puede extender lo que llamamos cuerpo. Y dónde podemos ubicar un proxy, en el campo legislativo, un skins, o la propiedad de un objeto virtual. Trazar la línea que separa mí “yo” virtual de mí “yo” biológico, de las partes de mi cuerpo, de algo que está vivo o semi-vivo, y los derechos de propiedad que pueda ejercer frente a bienes virtuales, son campos que hoy buscan definiciones más precisas. ¿Son siquiera equivalentes las emociones del mundo físico a las virtuales? ¿Podrá construirse un léxico para una emocionalidad a distancia, una emocionalidad proxy? ¿Hay diferencia en las emociones y recuerdos que se almacenan en un cerebro dependiendo si fueron creadas en el mundo virtual o real? A mi parecer la idea de desacople es inevitable. Como dice Costa «es significativa en esta transformación la tendencia a definir el propio “yo” por elementos cada vez más externos (la apariencia física, la performance social) y, al mismo tiempo, íntimos en sentido biológicos (los genes, las neuronas, la síntesis de serotonina)». En esta suerte de casa de espejos, donde nuestra imagen se bifurca y deforma, mi pregunta se entrecruza con el lema del videojuego ¿cuál es tu juego?

 

Los robots sueñan con pieles de oveja virtuales

El progresivo advenimiento de las tecnologías y su masificación de uso ha permitido al mundo entero ser parte de un campo de operaciones experimentales. El arte con este afán inútil pero al mismo lúcido logra desde muy temprano friccionar tanto las visiones más optimistas de la tecnología como las visiones pesimistas. Y en particular me llama la atención las expresiones intermedias, inclasificables las que muestran las fisuras más sugerentes del tejido infotecnológico. Allí donde la industria cree tener todo puesto a prueba, allí donde el estado sólo presta un interés relativo. Es el arte y expresiones como las descritas donde se produce una fisura y las conductas humanas emergen difusas y alteradas, pues estos intersticios con poca normatividad y gobernanza permiten que varios “yoes” desacoplados o dispersados sean cubiertos por otras apariencias, esta vez virtuales. Quizás los robots ya sueñan con pieles de oveja reales y la humanidad con pieles de ovejas virtuales.

Por Sebastián Arriagada

 

Referencias bibliográficas

Costa, F. (2021). Tecnoceno: algoritmos, biohackers y nuevas formas de vida. Taurus.
CATTS, Oron; ZURR, Ionat (2006). «Hacia una nueva clase de ser – El cuerpo extendido». En: «Organicidades» [nodo en línea]. Artnodes. N.º 6. UOC.
Downey, J. (1969) Electronically Operated Audi-Kinetic Sculptures, Leonardo. Vol. 2, pp. 403-406. Pergamon Press
González, J. Beyond Technology: Juan Downey’s Whole Earth Author(s). Afterall: A Journal of Art, Context and Enquiry , Issue 37 (Autumn/Winter 2014), pp. 14-27
Lash, S. (2004). Crítica de la información. Amorrortu Editores España SL.
Simondon, G. (2008). El modo de existencia de los objetos técnicos. Prometeo.

Links referenciados

https://www.statista.com/statistics/276601/number-of-world-of-warcraft-subscribers-by-quarter/
https://es.statista.com/estadisticas/1350036/videojuegos-con-mayor-numero-de-espectadores-en-twitch-de-la-historia/
https://www.bbc.com/news/disability-47064773
(https://www.lanacion.com.ar/tecnologia/como-funciona-el-brazo-robotico-que-le-permite-firmar-autografos-a-distancia-a-isabel-allende-y-nid21042021/)